UX设计师可以从心理学中学到什么?
小编:了解更多的心理学方面的知识可以帮助设计师知道人们如何做决定,形成习惯,以及理解其他的东西。有了这些知识,UX设计师能更好地创造可用性强、更能被人理解的产品。
从以下几个概念讲起:
希克定律
来源:interaction-design.org
定义:一个人可选择的越多,做出决定的时间越长。
提示: 为了缓解精神疲劳,应该减少选择数量以及提供默认选项来使事情变得简单。
费茨法则
来源:interaction-design.org
定义:简单地说,更近、更大的东西更容易被准确地接触到。
提示:界面中,把关键组件相隔很远放置会增加人们完成连续任务的时间。
米勒定律
定义:平均来说,可以被人们在工作记忆中掌控的事物数量限制为七。
提示:必要时,合并相关信息模块,参阅希克定律,减少不必要的复杂性。
格式塔原则
<1.相似原则
共同的视觉特性自动地生成联系
<2.邻近原则
当两物之间比其他任何东西都接近时,它们会被看作一个整体
<3.延续性原则
眼睛一旦开始跟随某个东西,视线将会持续跟随这个东西的方向,直到眼睛跟其他东西相遇,找到下一个视觉落点。
闭合示例(来源:D+M Design)
<1.封闭/闭合原则
当信息呈现出来,大脑会补全可被认知的缺失部分
<2.图底关系原则
人们将完整图形从其背景中分离出来的倾向是基于一个或多个可能的变量,比如对比度、颜色、大小尺寸等等
提示:考虑对相关任务和内容进行分组以创建更直观的界面。
说服原则(罗伯特·西奥迪尼)
<1.互惠
如果一些事情是为我们而做,我们倾向于回报这些好意
<2.一致性
我们有寻求事物与自己已有的原则和价值观相符的需求
社会认同示例
<1.社会认同
当不确定要做什么时,我们期待依照他人的行为来指导我们的行动
<2.爱好/偏好
我们更容易答应我们喜欢的人提出的请求
<3.权威性
如果我们认定某人是个可信的专家,我们更倾向于遵从其建议
<4.稀缺性
我们往往倾向于不容易得到的东西
提示:为了创造更多有吸引力的内容的机会,可考虑提供限定的时间访问一个应用程序,或者展示来自同辈或专家的社会认同来使用户信服(认同)一个产品的价值。
免费的魔力
定义:我们倾向于免费的东西,即使这一切是要付出代价的
在《怪诞行为学》一书里,丹·艾瑞里描述过一个研究,他们让人们从两者中做出选择。一个是免费的10美元亚马逊礼品券;另一个是消费7美元可获得的20美元的礼品卡。然而,更多的人选择了10美元的,哪怕另一个赚到的更多。
提示:可以考虑使用“免费”一词来提高转化率和点击率。
看不见的大猩猩
选择性忽视
定义:忽视看起来跟手头上任务无关的东西
提示:对页面进行改变使其信息条理清晰,并依据习惯,通过满足用户期望来提高产品可用性。
功能可见性(可供性)理论(JJ·吉布森)
定义:这个世界被人们感知,不但可以根据物体的形状和空间关系等,而且还可以根据事物所承载暗示的功能/行为活动的可能性
比如:用来推按的按钮,用来转动的圆形把手,用来拖拉的把柄,以及用来滑动的杠杆等。
提示:通过约定俗成的习惯和视觉提示传递信息给用户(比如:懂行的技术人员会使用普通的web 架构模式), 避免让用户对你的产品能做什么而感到困惑。
小结:
了解认知限制和常见的用户行为可以帮助你预测用户如何与你的产品进行互动。作为设计师,在做设计的同时要多多心理学方面的知识。
谢谢阅读!如果喜欢的话,欢迎随时查阅我的设计作品。
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作者:乔安娜·倪
译者:学UI网翻译社-AI;校对:学UI网翻译社-鼹鼠-Linda