AE+3D MAX制作湘潭电视台都市频道片头
:本教程向FEVTE的朋友们介绍利用AE+3D MAX制作湘潭电视台都市频道片头,教程写的很详细,感兴趣的朋友快来学习一下吧!
该片头主要以流体结合标志来进行演绎,流体动画约束在整个标志的造型内部,其目的主要是体现一个频道运作的规范和严谨和创新,同时又充满活力。在色调方面,主要用橙色和灰色这组高雅明快的色调搭配来提升频道的整体形象。如图1.0所示是该呼号演绎的故事板,主要由三个镜头组成。
关于流体的应用非常广泛,相信大家也很熟悉了,但是对流体应用的人就不一定很多了。流体主要在PC机上应用比较好的两种流体动力学模拟软件RealFlow和RealWave,还有一些MAX、MAYA的外挂插件等,在这个呼号中主要用到了RealFlow软件。RF制作思路是通过粒子模拟液体(气体等)的流动与碰撞,运算出正确的运动轨迹,再以质点与质点间产生平滑的多边形网格。保存序列文件后再导入3D软件中,如在MAX中引入网格,从而达到完美的流体动画制作! RealFlow做广告,片头动画,游戏,影视流体设计等等会很需要。这里就不多说了,下面对该呼号中流体在MAX应用中的几个技巧以及在后期中的处理进行介绍。
整个呼号由三个镜头组成,三个镜头分别运用了三种不同运动方式的流体。在做流体运动之前首先要准备好流体运动的辅助物体,在这里的辅助物体主要就是标志型了。有了这些辅助物体,才能让流体的运动更随心所欲。在第一个镜头中的流体运动是一个围绕标志内部表面从上往下的运动,而在镜头画面中是看不到标志型的,所以这里标志和流体的结合是间
接的,如图1.1所示标志和流体的结合方式。
但标志型在这里却不是辅助物体,表面上看流体是在沿着标志内壁的一部分运动,而实际上如图1.2所示特地绘制了一个这样的空心圆筒,空心圆筒的弧度正好贴近标志的内壁弧度,流体则是沿着空心圆筒内部流出来的。
注意上图中圆筒的最下端开口处有很多遮挡物,如图1.3所示,主要是为了让流体在流下来后产生一种飞溅的效果。这种遮挡物可以很随意,只要能达到飞溅的效果,甚至在后面做流体动画的时候还可以回到MAX中对遮挡物再调整。
第二个镜头和第三个镜头中的辅助物体是同一个器皿式的标志型,如图1.4所示。很明显是将流体装在标志里面。整个流体的运动是由装满标志后到流体流出标志,贯穿两个镜头。
注意在这两个镜头中辅助物体有一个从地平面上到地平面下的运动,如图1.5所示。这个运动很重要,它是镜头二到镜头三的转场,这个运动的目的不仅仅是为了让流体流出来,更重要的是让它在第三个镜头中标志打落下来时产生一种四处溅射的效果,其实就是模拟水四处的效果,效果不是非常真实,但足以应付片头动画了。
器皿式的标志型制作方法很简单,就是将标志路径挤压出一定厚度后,再连续给它两次倒角,如图1.6所示。
在导出场景物体为SD文件时,第二、三个镜头中的场景物体要导出为动画序列,如图1.7所示。
在做流体动画时,没有太多的技巧,主要是要对RealFlow软件的熟悉,用起来才会更加得心应手。关于RealFlow流体动画的教程有很多,这里就不做具体的讲解了。如图1.8所示是镜头一中粒子发射器的位置,正对准空心圆筒的最上端开口处,并调整其大小。
如图1.9所示是粒子发射器的参数设置,
这些参数完成后,到 Fluids栏下选择Circle01粒子发射器,单击右键,如图2.0所示,选择Gravity01重力和Torus01空心圆筒,将它们连接到粒子发射器下。
在上图中,划红色虚线的参数是体现粒子发射外型的很重要的参数,如图2.1所示是粒子溅射的效果。
在镜头二中添加了两个粒子发射器,如图2.2所示,正好对准标志的两个部分。
两个粒子发射器的参数设置是一样的(除大小),如图2.3所示。
在第三个镜头中主要是让流体产生溅射的效果,怎么样让流体往四周发散呢,而且又要让镜头二和镜头三中的流体在一个场景中完成。从参数上去设置吗,那样会很麻烦,发的时间也会更,而且效果也很难出来。其实只要将场景中的地面调整一下就行了,到MAX中将原场景文件的地面四周几个顶点往下移动一点,让地面有一个从中心向外倾斜的滑坡,自然流体流出标志后会顺着地面向着四周滑落下去,如图2.4所示。但是要注意的是标志移到地面下之后不能有部分留露在地面之上,如图2.5所示必须全部在地面之下,否则就达不到想要的效果。
如图2.6流体的效果,流体似乎大了点,超出了标志的边缘,其实没关系的,因为在这个镜头中只需要标志内部的运动。如果要做其他器皿之类的效果,可以把器皿再放大点就可以了。
下面在MAX中给流体添加材质,主要运用了Vray渲染器的VRayMtl基本材质,这里表现的流体材质效果,比流水要厚重,比金属要晶莹,如图2.7所示。
材质主要靠环境来体现,下面首先给场景添加一个背景,如图2.8所示的背景,是一块弯曲了的面,为了材质体现的更充分,所以背景足够大,背景材质就用的白色材质球。
然后在场景中建立一盏VrayLight灯光,将灯光改为球型灯光。至于VRay渲染参数方面,几乎没有变动,只是给环境添加了一个HDRI背景,如图2.9所示。
在镜头二中的标志物体材质,就是在流体材质的基础上将Reflect颜色设为白色,降低了它的反射值,将环境贴图改为了一张天空背景贴图,如图3.0所示。
在镜头三中,给了标志一个Raytrace材质,如图3.1所示,
注意在MAX中所以的物体都是单独分成渲染的,如图3.2所示中的投影,是将流体的属性设为"对摄影机不可见",单独渲染背景留下的。
在后期中流体进行了调色,如图3.3,3.4所示。
在落版部分,标志打下来后流体分散的效果在RealFlow中做的不是很真实,所以在这里稍微进行了一下调整,原运动是慢慢想四周扩散,这里把它在标志打下来后的一瞬间,加快了它向四周溅射的速度,如图3.5所示,被红线框住的图层是被剪断的流体图层部分,并给它缩短了时间。注意落版部分的流体因为其透明度比较高,所以很难把它处理成较鲜的橙色调,这里就把它多次复制了几层,自然颜色就很浓了,如图3.6所示。