国外大神经验,做好动效你需要了解这些细节
动效的设计,最关键的就是对时间的把控,时间是至关重要的。如果不考虑动效时间,你就不肯定算不上是合格的动效设计师。
高级动画师能熟练掌握动画的节奏,时间,速度,构图,结构和动力学。
现如今到了2018年,动画终于融入了界面设计中,但很多都没有达到目标。它们在动画上还显得比较初级,而没有考虑给用户合理的动画感受。
经典动画中蕴含着丰富的知识,我们不需要重复造轮子。
动画能抓住用户的注意力
当你坐在电影院看电影之前,你可能会注意到出口标志,屏幕的边缘,你前排人的脑袋。如果这部电影非常吸引人,所有杂念都会消失,你会感觉你自己已经沉静在电影中。换句话说,直到你身边有一些白痴去看他们的Instagram通知时,你才又回到了现实。
我们通常会注意到在运动的事物,当它们静止时又会逐渐被忽略。
运动能吸引我们的注意力,所以我们应该要考虑如何利用它。
视觉疲劳
仅学习“迪士尼的12个动画原理”是不够的。
一个经典的追波回复
初级的动效设计师倾向于把所有东西都做得过于活跃。追求炫技,他们不想浪费任何一个关键帧,忘记了它会让眼睛疲劳。有一个不恰当的例子,观众坐着,设计师设计了一堆诱饵,试图向他们炫耀辛苦做出来的作品。这一点在像dribbble这样的社区得到了印证,用户在看到动画时会兴奋地点赞转发动画,因为他们以前从未见过如此炫酷的动画。而事实上,最好的动画应该是无形的。
这是我们在界面中看到一个经典错误:弹簧动画的滥用。
晃眼的界面元素
我们的注意力没意义的被震荡的界面元素所吸引。 我们的视线被集中在它上面,因为它需要很长的时间才能看清楚。 界面看起来有悬念,我们渴望终结它的跳动。
改进,控制界面弹跳时间
如果减少夸张的振幅,元素上的内容会更容易到。这比之前的会简洁很多,但是其实还是会有一个比较夸张的缓冲。但其实还有改进空间,自己的感受才是最重要的。
让我们聊聊形变
点击按钮变成了汉堡菜单,然后再次点击变成了关闭,在两种形态之间往复。
另一个没有意义的案例,弹跳过渡的汉堡菜单。即使没有弹簧效果,它也很能吸引人的注意力。我们不需要太夸张的形式来感知一个状态的变化,也不需要把所有的东西都成动的。
晃眼的汉堡图标
让我们结合内容来看看这个动效。留心你自己眼睛看到的地方,你是否注意到,在内容较大变动之后,这个图标在很长时间内摆动?最重要的内容应该是按钮触发的界面变化,而不是让你去看那个过度弹跳的汉堡菜单。
一个更直接的方法是完全不改变图标。相反,我们可以专注于使用微妙的动画来进行交互。这不是为了吸引眼球,而是一个指导性原则。这个新按钮的特点是先向下凹陷,然后快速的弹回,显得自然轻松,强调按下一个按钮的感觉。
谨防视觉疲劳
想想如何去引导用户视线,这对做好动效来说很有帮助。想象一下你的眼球在眼眶里旋转,快速移动,加速,减速。当你做动画时,其实你是在引导视线。你在哪里需要着重强调?视线应该放在哪里?更多的追踪需要更多的身体和精神投入。是否值得用视觉疲劳来换取使用一些夸张的动画?需要去平衡动效的细微差别,考虑最佳的适应性。
理性vs感性
遵从自己的内心感受。不要被那些僵死的规定给套住,并不是非黑即白,比如像IBM和谷歌的一些公式理论。时刻保持怀疑的态度。
不要过于相信数据,首先应该相信自己的眼睛和感觉。如今的一些规则是可以被打破的。好的动画能给人带来美好体验,而你则是可以创造这些的人。
考虑你编排的每个元素的意义和目的。严格按照理性数据做动画也不总是好的,有时候,感觉可能才是正确的。
把这些例子放在一起进行比较。它们在做同样的事情,但是时间节点不同。
左边的例子太机械化了。弹出界面不一定要从0%的比例开始,缩放的比例跨度也不一定非要100%,这显得不够简洁。
通过略微调整开始时间来设计一个更清爽的版本,我们需要做的就是用眼睛注意观察。在右边,我们从90%开始,很快接近100%,我们感受到了变化,而不必坐下来观察0-100之间的每一个值。没有人有时间干这事!
(译者注:作者提到的那本书的一张插图,有兴趣的可以去翻翻,书的地址是:)
来尝试一个更加抽象的例子,在屏幕上移动一个图形:
一个线性的,机械的移动,对吗?
现在,让我们一起来看看调整后的结果,快速地滑过大部分距离,同时使用快速缓冲来实现停止。
动态模糊
调整曲线
如何更进一步优化呢?让我们再来细心雕琢一下曲线。缓进缓出,如果动作太快,还可以添加一个动态模糊来引导视觉。
用图表来看时间
丰富的动画师能通过细微差别来感知时间,眼睛需要训练来观察和感知时间。虽然这种能力需要几年的时间来培养,但仍有可能通过计算机来剖析时间。说起来还得谢谢电脑!
补间动画通常使用图形编辑器的概念,让你可以更加精确的调整时间。虽然界面上老鼠窝一样的曲线看着就让人害怕,但其实它的核心很简单。图表上只是描述随时间变化的值,再把这些值附加到属性上(例如缩放、位置、旋转、颜色、光泽、粗糙度等)
Motionscope
当我们处理这些图形的形状时,我们实际上是在编排时间。使用MotionScope(我们在Thinko的内部工具),让我们看看时间和间隔是如何与图形相关联的。它就像工程师的控制台,或者摄影师的直方图。
步幅 /阻塞
缓入
缓入和缓出
弹簧模拟
圆周运动可以用正弦和余弦函数来描述
自定义的贝塞尔曲线
多重复杂运动
(译者注:以上这些可能需要懂一些代码,因为涉及到动画的开发实现了,感兴趣的设计师也可以了解下。)
如果我们以层的形式来管理动画,就可以将复杂的运动缩减为更方便管理的维度。
通过控制变量的好处就是方便观察原始动画,我们可以通过一次只调整一个动画层来调试动画。
资源分享
有一座大山的知识需要你去学习,但幸运的是,其他动画师已经写了很多很棒的文章,以下是一些有价值的资料可供参考:
动态保留:()
迪士尼的7个动画原则()
12个动画的基本原则()
皮克斯的Victor Navone的动画函数曲线()
我自己写的一些文章
过渡界面()
空间界面()
我的朋友 Marcus Eckert有一个非常棒的访谈,主要讲差值动画的
()
一些对提升感知能力有帮助的想法:()
动画师的生存工具包,这是动画师的圣经,必看!
()
如何像专业人士一样学习:()
实践
理论是一回事,如何实现这些想法又是另一回事了。在不需要懂开发的情况下,使用LightBox()这个软件会很方便。
译者总结:
全文看下来,我觉得有几点是需要去到:
1、不要为了动画而动画,动画的目的是引导用户视线
2、好的动画是无形的
3、不要设计过度弹跳的动画,要简洁而不是繁琐
4、不要死板的套用数据做动画,要遵从自己的内心感受,感性与理性相结合
5、缓动动画会比线性动画更加自然,速度快的时候需要动态模糊
本文翻译已获得作者的正式授权
prototypr
译文地址:UI中国
作者:Jason Teunissen
译者:彩云Sky