3dmax、玛雅渲染轮廓线如何合理运用

在现实世界中用肉眼观察世界或是用普通摄像机记录世界,都不会存在物体带线框的现象,但我们在很多CG作品、个人作品展示时,经常会看到带线框的模型,用以展示作品的制作过程或做线框的特殊效果

步骤/方法

  • 01

    Maya具有线框渲染功能,只需配合渲染全局设置中的线框渲染功能就可以实现模型的线框效果。在本章中我们将学习如何使川Mental ray提供的线框渲染的方法。Mental ray的线框渲染,首先选择要做线框渲染的物体,为其赋予Lambert材质,在Hypershade的Work Area中选择赋在物体上的lambert2材质取样,然后,在Hypershade中选择材质球的上一层级.lambert2显示出Iambert 25G,如下图所示:

  • 02

    打开物体模型本身的线框,需点击Work Area中lambert 2SG,属性如下图所示:

  • 03

    Contours:Enable Contour Rendering:物体参与线框渲染的开关,勾选后,所选物体将进行线框渲染。Color:线框渲染时,线框的颜色;Alpha: Alpha通道透明度:Relative Width:渲染线框粗细的相当宽度,计算方法是用图像尺寸的百分比进行宽度;Absolute Width :渲染线框粗细的绝对宽度,计算方法是以像素为单位的宽度;Width:线框粗细大小。打开Render Settings全局渲染设置,Mental ray的线框渲染属性菜单如下图所示:

  • 04

    Contours:Enable Contour Rendering:勾选后,表示打开全局线框谊染。默认不勾选。但是,此时即使勾选Enable Contour Rendering,渲染也是没有效果的,还需要设置其他参数。Hide Source:隐藏物体,只谊染线框。被勾选后,Flood Color被启用。Flood Color:隐藏物体区域的颜色设置。效果如下图所示:

  • 05

    Over一Sample:线框的采样质量设置,数值越大,线框越精细,质量越高。下面是不同采样数值的精度对比,Over一Sample数值为1时,如图7.卜005所示:Filter Support:过滤器的作用范围:Around silhouette (coverage):以物体像素覆盖区域为准,在区域轮廓上进行线框绘制。为了效果明显,将物体设置半透明状态。如下图所示,勾选A-round silhouette (coverage)后的效果。

  • 06

    Between different instances:在不同物体周围进行线框渲染。下面分别是Be-tween different instances渲染线框与Around silhouette (coverage)渲染线框的不同效果对比。如下图所示:Between different labels:可以在Mental Ray的mi文件中给物体加上标记tag,这样在渲染时就可以为做了不同标记的物体添加线框效果。Around render tesselation:周边渲染。Front vs. back face contours:当法线向量与视线向量的点积符号不同时进行线框绘制。这种情况往往发生在表面正反的交结处。

  • 07

    Enable Color Contrast:颜色采样对比,在画面渲染完成后,对图像中像素进行采样对比处理,如果像素间的颜色分量值之差大于设定的颜色值,则进行线框绘制。Enable Depth Contrast:深度采样对比,同所具有的Z深度进行对比,超过给定阑值,产生线框效果。Depth Contrast:深度采样数值:Enable Distance Contrast:距离采样对比,映射到物体表面上的某个采样点进行采样对比计算。Distance Contrast:采样参数设置:Enable Normal Contrast:法线变化采样对比,此处参数值的单位为角度,即当像素间法线的变化差值过多少度时,在变化进行线框的绘制。Normal Contrast:法线采样参数设置:Enable UV Contours: UV采样,对于多边形模型,则基于模型的UV值进行线框绘制。如果是NURBS模型,则基于ISO线进行线框绘制。

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