《神武》PK攻略大全

《神武》PK攻略大全

操作方法

  • 01

    一,队友的选择 首先要说的是,群P和单P是完完全全的两回事,在擂台上1对1打出来的经验,拿到群P上去用,是要吃大苦头的,群P讲的首先是团队配合,不是个人能力。要体会PK乐趣,首先得拥有一个适合自己的固定的团队。队友的选择很多,如果能有长期一起玩的在选择门派的时候就定位好的队友当然最好,没有也可以在游戏中物色,多样化的队伍和打法也是游戏乐趣,队友的选择首先是能有长期,稳定,有责任感的人,一个号再极品再无敌,组在一起还没聊几天就不玩了,或者换别的队了,这样的人绝对不适合当队友。一队人选择在一起,就要能够做好相互信任,不离不弃。然后队伍必须有一个指挥,指挥选定后大家都要无条件服从,一场PK有2个声音绝对是致命的,哪怕你知道你的指挥官犯错了,也要事后提出,过程中必须不折不扣的执行。回合制游戏的指挥系统也是日趋先进,从梦幻的打字到梦想的指令指挥再到现在YY指挥,极度的发挥出一支队伍的效率。

  • 02

    二 队伍的选择和战术 队伍的选择有很多,许多新人看到一场或两场胜利就说某某队无敌,某某组合无敌,很肤浅。无数大神开发出无数传奇组合,搭配着无数的加点方式和小配合,有的昙花一现后被新的大神破解,有的辉煌之后惨遭游戏管理者以破坏游戏平衡进行修改,有的则成为经典战法流传至今。 这里简单讲几个,并不全面: 1, 5法队,由此衍生出4法1PT或4法1HS。相信老玩家们还记得。这个强调DPS的面伤强力输出队的鼻祖是梦幻的珍宝5龙。 依靠梦幻LG秒7的强大输出,配合血BB给慢速输出吃解封药的保证持续输出力做法,成为曾经的无敌。不过在神武,LG和MW的群秒数目早已被限制, PT灵动的法系输出提升效果也不复存在,只留下法抗提升。当然,主要还是罗汉特技对法系的克制,群法队只能起一点奇兵的效果了,对于有准备的对手, 群法队没有任何优势。1000的法术伤害,在罗汉和和灵动(最近灵动又有加强)的双重克制下,只有300的效果,几乎可以忽视掉了。 2, 1速CH配合鬼BB战术,这是老战术了,很多人可能没接触过。简单的说,就是一速喝酒放CH,满场鬼BB消耗战,1速喝酒CH(极端的做法NE楚楚喝酒再CH),这个战术太过犀利,只要酒没喝完,就立于不败之地,加上梦幻40个格子带药,这样的战术就是无敌。这种战术出台之后,鬼BB,NE都面对了官方的扼杀。驱鬼,高区效果的加强,NE速度的减慢,都沿用至今。到了逍遥乃至神武,PK药被限制到10个格子,这种打法只要有心人注意,已经不难破解了。在这里我想罗嗦一下,不是没有无敌的打法,曾经有过,但是只要被发现,下周的更新就等着修改吧,谁发现了谁可以受益一段时间,但想依靠这些永远保持不败之地,只会成为官方的牺牲品。梦幻女儿村的速度技能,逍遥方寸山的落魄符都是先例。包括逍遥里PS的夺命,以前开天的人可能还有印象,我当时提出这个技能有问题,遭到所有高级PS的围攻,官方没有表态,但是在神武,这个技能被减速了。一个游戏要发展,和社会是一样的,必须是百花争鸣,一家独大的后果 就是被扼杀。 3,3封队,具体的代表队伍很多,这里指的是3封2输出。一般来说,输出至少2个,1输出很容易被打断,光靠宝宝输出控制了局势也保证不了胜利。 这种队伍依靠强大的3个封系控场,非常经典,但是也很难掌握。因为没有辅助,对持续性战斗有很大的影响,血可以加,伤光靠孩子是拉不上来的。而且双输出在控制局势的基础上确定胜局也有难度,必须依靠宝宝的输出,对修炼和宝宝的素质要求很高。也就是说存在这样的矛盾:无辅助不利于打持久战 只有双输出又难以短时间获胜。所以这样的队打好了很犀利,不过我也只在联赛的录像上看到过,平时游戏里的3封多数成为东施效颦的笑话。 4,双封队。我想这应该是现在强队的主流吧。双封双输出1辅助或者双封3输出,我个人更倾向于前者。我这个人性格奉承中华传统的中庸之道,不喜欢冒险,也可以说是进取不足吧。但是我个人认为冒险一次两次可能会奏效,但是大部分时间是要失败的。真正的强队,在于控制局势,逐步向胜利 倾斜,几个回合就能打赢的PK,应该说不是势均力敌的较量,所以强队对抗,必然要考虑持久战,所以我更愿意牺牲一个输出位置带上医生或者护士。 下面要说的可能要被喷了,就是速封加点。其实极限加点是老玩家心知肚明的事情,但是一些新手总因为游戏前期练级杀怪的原因本能抗拒这些做法,然后为了巩固自己补上生存属性的一厢情愿想法抨击那些全敏,全法,全力的人。可以这样说,当你的装备基本到位,修炼还过的去的时候,NPC怪已经不是什么挑战了。(梦幻的环怪是特例,在神武早已被改的简单了)在神武曾经被认为是强大的猴2还有合体,我们的团队早在60级的时候就接来赚钱了。(这里也希望官方能早日推出有挑战性的高端的剧情或者活动)。回到正题,双封队必然需要一个速封,另外一个可以是速封也可以是辅封。封系的拼速度早已是常识了,老玩家都心知肚明。我不明白为什么论坛还会有这样的讨论,也许是老玩家们不愿意被喷懒得发言吧,大家在表达意见的同时应该更加理性,在你为了表达自己的看法的时候说出尖锐的言论也许正封闭了一条你自己通向真理的路。我愿意为新手们解释一下。在这里100级的人物,全敏有4000左右血,装备好能到4300左右。在逍遥全敏号145轻松到4800血以上了。再犀利的攻击,在考虑保护,阵位,变身等等具体情况已经难以秒杀。我想说一支队伍有一个短板,木桶装水的容量决定于短板,PK队也一样,队伍的生存能力决定于血防最低的那个人而不是最高的那个人。既然一个队伍,有全力全法的人,为什么就那么在乎封的生存而不担心其他人的生存呢。以PK为目的,追求1速的玩家,完全可以大胆的5敏。站到最后才倒下的封,绝对是一个耻辱,为什么呢,说明人家根本不重视你,对手都去解决掉对他有威胁的人了。追求生存的,只能是全队的后卫,辅助或者半辅助门派,输出追求的是伤害,控制追求的是速度。当然在保证一速的同时,可以放弃2速追求3速,因为对方的2速有我方的1速控制了,这都是具体战术了,所以队友的属性相互要很了解,甚至于宝宝的属性也要互相清楚。 5, 龟速法守尸战术。这个战术非常经典也非常实用。但是绝对不能太过依赖。敏血BB拉起来,辅助加一次~血BB或孩子加一次就上1000血了,或者用封系控制守尸法系,甚至当前回合点杀守尸法系,都可以破解守尸,所以在PK前期靠爆发点杀一人再用法系守尸的战术其实很初级,对强队意义不大。杀一个满血的人(哪怕全敏)至少要调动3个以上输出点的火力,还不一定成功,就算倒了,下回合照样起来,还不如拿这3个火力点去清宝宝。点杀应该是在中场,看出某些人半血或者空血愤怒又高的时候,尤其是宝宝清的差不多的时候

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    三 门派加点 1000个人有1000个哈姆雷特,1000支队伍就有1000个打法,这些都是靠临时配合发挥出来的。如果要一一论述实在太多,10年走来的传奇战术数不胜数,有兴趣的朋友可以去其他论坛和网站多看看录像和评论,相信会有受益。我下面对一些门派发表一下看法。12门派种类繁多,可以归为4类:物理,法,封,辅助。 物理门派我觉得没有什么好说的,战士嘛,就是要暴力。我在梦想世界玩过一个枪战。梦想是不用自己加点的,也就是说不洗点的情况下力量都一样,我把耐和体能洗的全洗了力。这里应该不用多说,直接全力。这个加法还是我04年玩STL的时候,那时候梦幻出过一个STL,城隍庙的,爱神牛神,第一个全力ST。之后全力成为高级玩家的共识。输出就是要能放倒对手,要不就去练辅助吧,再NB的DT也扫不死PT,这就是职业,选择了输出就要做输出该做的事,把输出当辅助练,郁闷的是你的队友。 法系和物理略有不同,比如龙宫可以考虑1耐。因为龙宫的作用主要是守尸,1魔的伤害具体差距不大,5魔能放倒的4魔也可以,但是1耐可以提高很多生存力,为对方物理的点杀造成困难。当然5魔也是传统加法,不过一直队伍双法的话个人感觉还是有一只耐龙更稳固,这点封系也是一样,双封一个追求极速,一个保证速度的同时适当保证生存。 封系的加点多种多样,完全看队伍配置和对手的配置。但是有一条,争一速已经成为共识。到底加多少敏~一直是封系的困惑和秘密,我个人认为,争夺1速的~4敏以上,争夺3速的,3敏以上,上到5敏,主要还是看你的对手。5敏也不是绝对一速,装备,变身,阵位,特技,还有乱敏都是影响出手顺序的因素,如果有人非要问,到底怎么加,我只好厚颜借用岳武穆的名言:运用之妙,存乎一心。说白了,自己看着办吧。 辅助类加点近几年也达成共识了,就是比物理要快。非常简单,救人的比死人速度慢,拉起来最后一个出手,救人的快过死人,拉起来按正常顺序出手。辅助本身就是血耐加点为主,肯定是场上最耐揍的了,牺牲一点敏捷不算什么,对手上来就盯着辅助杀那真是脑子进水了。一个好的辅助绝对不会炫耀我有多少多少血,多少多少防御,PK又站到了最后。为什么你站到最后,因为你队友全倒下了,我想一支好队伍应该追求对手全倒下而不是队友全倒下自己还站着。

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