精美的变形金刚详细的制作教程

随着《变形金刚2》上映掀起的新一轮狂潮,我们这些看着最初动画版变形金刚长大的粉丝又找到了往昔的感动。我满怀激情地看完了这部作品,对于我这个狂热变形金刚迷来说,同时作为一个学习3D美术的人,梦工厂那些无敌的模型师们简直如神一般的存在啊。
看完电影后每天和同学聊到那些特效如何强大,模型怎么怎么变态,无不激动啊。
当然,我相信,有一个人比我们还要激动,那就是我们的老师…… 来到GA,已经有4个多月了。这里的学习氛围让我进步了许多,这期间都以学习一些符合游戏要求的小物件的制作为主。直到有一天,上我们场景课的老师对我们班布置了一项新的任务:以3人为小组,制作一个高质量的变形金刚!老师话没说完,已经全班惊呼。
老师说:“你们觉得梦工厂那帮家伙和你们有什么区别吗?”(我们暗想,区别大着了⊙﹏⊙b汗~)大家都觉得这是一个非常困难而有挑战性的任务。虽然都表现得很痛苦的样子,但是看得出大家还是充满着激情和斗志的。毕竟到GA学习了一段时间,是时候拿出点实力来证明自己了。第二天大家都分好了组并选定了要做的角色。我和另外两位同学选择了《变形金刚2》里的新角色,能变形为一辆概念跑车的横炮(Sideswipe) ,他帅气的外形和充满力量感的气质是我们选择他的原因。

参考图片

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    工作开始了!制作时首先是资料和参考图的收集。 做任何东西之前都要找参考,文字也好图片也好,越多越对模型的制作有帮助。由于横炮是新角色,参考图相对较少,只有3张,所以我们还收集了很多别的角色图片,可以借鉴参照其他元素,并收集了一些其他机械的参考,比如汽车和引擎等图片。为了加深理解,我还特意去买了一个Sideswipe的模型玩具。

    确定分工,确定比例

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      我们小组一共有三个人,根据每个人的特点,进行了任务分配。工作的第一步,必须严格按照图片比例来进行制作。我们主要参考的是电影版变形金刚,选择了一张比较正面的参考图,他身上的零件和结构看上去非常复杂。 我在MAX里把一个plane面片贴上这张参考图,然后冻结它。另外两名同学也用这个文件继续开始工作。这样就能保证大家分工的同时,做的东西位置、单位、比例是对得上的,这就为后面合体省去了不必要的麻烦。要是大家都没按照同一个标准来做的话,结果将会非常麻烦,比如后期要调整比例,如果比例处理不好,将会大大的降低变形金刚的气势,甚至会变得有些猥琐。

    正面零部件的制作

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      横炮是“汽车人”,汽车表面的流线曲面是制作中需要小心拿捏和把握的。万事开头难,我在纠结地看了图片老半天之后,决定从头部一个看着很帅的零部件做起。我采用的方法是面片建模,就是先把部件想象成一个plane面片,就算不是接近于面片的物件,也可以从接近平面的一面开始。(“面片建模是万金油”,这句话不是我说的,是我们老师说的。)制作好形体后,使用Smooth固定外形,再用FFD、bend之类的修改器调节成所需要的形状,使之达到想要的效果,这么做就能保证物体表面的平整。这一步非常重要,不仅使制作出来的曲面流线光洁,也加快了制作的效率。整个项目除了一些圆柱形的部件,其余各式造型的我都是用面片起步,加sell壳命令做出厚度,再用FFD调整。

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      在制作的途中我们都要想法子解决的一个问题,就是物体加了Smooth之后怎么在保证物体表面光滑的同时也要保证转折处角度的锐利。

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      因为我们这次制作最后要制作为游戏模型,考虑到法线的烘焙,必须对一些结构进行修改,主要是要突出“导角”结构,这样最后烘焙出来的效果才有厚实和精致的感觉。

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      这个就要多废废心思了。要保证物体结构不受Smooth的拉扯影响,就要加保护线,也叫卡线,就是在表现物体结构的边线两旁,再切两条线。问题来了,要是物体的整体是弯曲的,所加的保护线就必定会影响到整体光滑效果。会在平整的表面留下不协调的折痕。所以我对物体加了一次Smooth,然后塌陷。这样一来物体上的布线就增加了,这样能给物体带来更强的形体固定效果。这时候再卡线,对光滑处的影响效果就会减弱,当然卡的线条还要有松有紧,结构处卡紧,延伸处线条之间的距离,放松。当然,在进行这一步骤之前,必须保证物体的大型不需要再修改大体形状,否则加了Smooth塌陷之后是再对形体修改是很困难的。所以塌陷前对物体备份一次是很有必要的,以防以后修改。

      背面零部件的制作

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        在整个制作过程中,我一直都是在图片上能看到什么就先把什么做出来,因为找到的图片没有背面,所以对于看不到,找不到参考的地方,就得自己动动脑子,好好设计一番了。 这时候找来的别的变形金刚的图片就大大派上用场了。当然参照的部件必须符合所选角色的风格。现在做的是横跑,很多部件都是平滑光整的结构,并且是比较写实现代风格的,这个显然就不能参考威震天那充满攻击性的科幻风格,所以还是参考一下别的汽车人啦。而且部件的形状和位置的摆放啊,其实都可以根据人体自己的结构来制作,比如肩部、脊柱、跨步,都依据了人体来制作,这样能使做出来的效果比较有可信度。 这其实是很好的锻炼。听老师说,以后工作了,也很少有原画非常明确的项目,大部分都是非常概念的参考,细节部分只有重要部位会描述出,很多时候都必须由我们自己再创造。所以,能设计出风格统一,效果出众的部件是很有必要的。

        内部制作

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          制作后期,绝大部分零部件都做好了,但还是显得很空洞。那是因为内部还没有塞入物件。所以我从手部,腿部取来了很多零件。比如说齿轮,螺钉,液压。当然怎么摆放也是要好好动动脑筋的。还要对部分零件进行比例的调整和结构的小改动。不然看上去一片雷同的零件是很难看的。还有要注意的是,要尽量把空缺填满,不能有可以看穿看透的地方。因为我们的模型最终是用来烘焙的,如果有空隙的话,低模制作不可能根据高模挖出一个洞来,这非常浪费面,是不科学的。而要包裹过去,就要保证高模不能有穿透的地方,否则烘焙出来的效果会非常难看,所以必须细心地把所有空缺都封住。

        合体

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          最后,当然是把我们各自制作的部位整合起来了。因为我们都是用同一个文件,参照同一张图制作,所以导入后能很快就能把他们都拼合起来。要做的只是把接合部位稍作调整就好了。效果还不错,大家都为这个成果感到高兴。

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          其实,在制作过程中还有许许多多需要注意的问题,比如说导角的大小啊,光滑物件表面要切出一些下凹细节啊,高模是否用漂浮还是穿插啊等等,这些都需要我们互相的讨论来解决,决不能自己一个人闷头苦干,这样只会吃力不讨好。做出来的东西就算是好,如果和别人的东西脱节也是白费力的。所以小组的协调协作非常重要。

          渲染

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            既然模型做好了,当然很想看看渲染出来的效果啦。虽然在GA主要学习的是模型的制作和贴图的绘制,对于渲染并没有太多提及,毕竟游戏里也不可能是要渲染的效果,而是即时渲染的效果,这个就要考贴图的绘制了。但我还是很想试试,所以我运用了一个名叫HyperShot的独立渲染软件来进行渲染。这个软件是专门用来对工业模型进行渲染的,所以使用起来非常简单。只需在MAX里把模型分别导出为OBJ格式,再由HyperShot导入,根据需要给予不同的材质就OK了,一些渲染参数自己多试几次就弄明白了。最终效果我非常满意。

            低模、烘焙和贴图

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              当然,渲染出来,只是为了展示高模,我们需要掌握的是低模的匹配、模型的烘焙和贴图的绘制,这些才是需要我们花心思的地方。例如,低模的制作必须严格控制面数,做到最少的面数表现出最贴合高模结果的效果,尽量不浪费每一个面,保证每一个面都用在了结构上。而烘焙则是一项非常考验耐心和细心程度的活儿。由于高模面数非常高,机子的性能也有限,一个达到了两千多万面数的模型一起烘显然是不可能的。这时候就需要把模型分为许多部分,一步一步的进行烘焙。而在进行贴图的绘制之前,必须对模型上需要不同材质,不同色彩的地方进行分色,这是为了烘焙出一张Diffuse map。方便后面绘制贴图时能方便的选出选区和控制整体色彩。

              后记

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                利用自己所学的知识制作出一个变形金刚,是我们对《变形金刚》这部伟大作品的最高致敬。 现在,我们还在为绘制贴图而努力着,但是完成整个模型使我们体会了许多。 回头想想,这个看似复杂的变形金刚,其实都是用一大堆简单的零部件慢慢拼凑起来的。没做之前一直觉得我们做不来,这个很难,现在才知道,其实一点都不难,需要的技巧无非就那些,而真正需要的是,对待工作的耐心和一颗不浮躁的心。所以放平浮躁心态,认真制作每个零件、每个细节才是应有的态度。在制作中,我们小组积极的沟通和协作也是这个作品能实现的重要基础。 其实3D美术制作和所有事一样的,技术不是最重要的,最重要的是你要“用心”,细致耐心地做好每个细节,这样才能做出不错的作品。

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