一个职业玩家的心得(二)(上)
一个职业玩家的心得(二)(上)
操作方法
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一、首先看属性点。 力、体、心、敏、耐,5种可加属性中,耐的作用微乎其微,根本没有表现出应该有的作用,这是最大的失败。例如说,角色加5耐,能被3力的攻击型职业打死,这种情况就不应该发生;再者,技能伤害计算公式应该也有问题,譬如说WS的暗杀,发挥攻击力的300%,应该是以普通攻击打中目标以后计算出的伤害值的300%,而不是以攻击力的300%打上目标,这是2种完全不同的效果,结果就是更进一步的忽略的耐力的作用,藐视了防御力的存在,也直接造成了剑客这一职业的变型。
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二、抗性。过高的抗性上限造就了抗性的横行,使得攻击力不再重要,因为你攻击力越高,被抵抗的数值越大。例如你本该有1000的伤害,打在满抗的目标身上只剩250,2000的伤害,打上去也只有500,同时要知道,伤害提高到极限了,想再提高100也难,何况要提高1000,而且打下去也没那么显著的效果。也正因为抗性的存在,使得灵巧的作用也不如传统般的明显。可以说,抗性的横行,直接扼杀了武师,也使得角色的加点不如理论上的多变,变得单一而无趣。全体医师,全体武师,全体道士,甚至全体法师出现,都表现出玩家面对着抗性过高这一设定的无奈的控诉。
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三、概率。玩家间比武,掌控着胜负关系的,除了传统玩家自身能力、装备的因素以外,概率所占的比重实在太高。物理型职业间,BB首回合出UT,几乎可以直接决定胜负;BB攻击时出了必杀,基本就可决定胜负;群P时,术士群土晕了对方,简直就判定了重大比赛的胜负;道士的最明显,经常有着“封了你就赢,封不了就输”这样的话存在……如此的事例多不胜数,玩家可做的,只是尽量的提升概率,却始终不能忽略概率所产生的重大影响。这也是游戏基本设定的不合理。举个例子:宝宝普通攻击打600,必杀时就能打上1200到1800,还加上连击……是否太过分?自己辛苦练就的角色,却只能依靠运气来掌控竞技胜负,对于玩家来说,是否太过于无奈?其实,只要降低了概率发生时产生的影响,就能使得玩家间的切磋比武更加有趣。