3dmax制作外景湿地场景流程

操作方法

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    简介 我喜欢创作一些虚幻的但让人们相信它的确存在的一个地方。一旦我开始有了创造这样一个不可思议的地方的欲望,你也会觉得这是真的,一旦你看到这个场景就会被它深深吸引。在给出的文章中,我会告诉你们创作"Morass"这张图片时最重要的几点。 这个场景是从水和草的创作开始的。然后到背景和植物的贴图,再把动物和茧加入到场景中。在创作这张图片的过程中,我制作了很多的物体用来衬托场景的真实性。 建模和材质 对于水,我用了通常使用的Vray Mtl + falloff做反射和折射效果,以及撞击产生的噪音。草是在常春藤发生器插件的帮助下创作的。还使用了有栅格纹理的Turbosmooth 和Vray Displacement的修改器(默认投影坐标)。 在那些草浸入水中的地方,有必要将草的颜色转换成深绿色;为了达到这个目的用了漫射通道的混合贴图。混合贴图是和Map Channel 1一起用的(同样的通道在UVW Mapping修改器中同样适用) 这样就避免了在位移贴图和漫反射贴图上的平面贴图带来的影响。 我是怎样创作草地上面的叶子的呢?是这样的,我复制了基础的物体,在视图中我移除了底部多边形,在漫反射通道里改变了纹理。过程中用到了位移修 改器改变纹理。在这里我用了平面贴图(失真是不可估计的)。为了节约资源,我不仅移除了底部而且移除了远处的多边形。 所有的植物都按计划创作好了,玛瑙树和植物的材质都在3ds Max中做好了。我在VRayProxy中修改了一些植物。可是,我发现环境看上去有点无聊,所以决定在场景中加一些动物让画面看上去更生动。样本我用的 是陆地生物长脚蜘蛛和螃蟹。看过从前的一部作品后,我做了一个简单的蜘蛛模型(利用了多边形建模的原理;用放样工具做触角),这个模型我可以重复利用。 最后的模型加入了片段,荆棘,还有毛发(用的毛皮修改器)。然后把毛发转换成网格。在给生物设定一个理想的姿势前,我将影响枢纽移动为关节,调节了连接。 我在基础场景文件夹中降低了地平线,插入怪物蜘蛛模型。我选择了天上的光线作为基础照明,而人物保持深色,这样就能让效果图展示出精确等高线效果。孤独的怪物在一个遥远星球的无边无际的沼泽中漂泊,但这看起来仍然很无趣。所以我觉得应该表现出更加有趣的东西。 我要在这里说明,在这张图片中用的是最简单的贴图理论(没有UVW展开,只有UVW 贴图)。主要角色的所有纹理都是用SSS程序化制作的。 蜈蚣很快就制作好了(用多边形建模原理)。我创建了一个样条,重新摆放它的位置,然后充分利用Path Deform修改器。我经常使用这个修改器制作蛇。场景中的茧如图10所显示。对于在虫卵上的纹理需要在Photoshop中制作。 事实证明这个纹理挺难制作的,所以我只能说我用VRayBlendMtl和 SSS使工作变得简单。 更多精彩登录环球数码官网查看。。。

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