交互基础知识普及——心智模型

心智模型(Mental Models,也有人翻译为心理模型),首先是由肯尼思·克雷克(Kenneth Craik)在1943年所著的《解释的性质(The Nature of Explanation)》这本书里提出。

艾伦·库伯(Alan Cooper)在《交互设计精髓 4(About face 4)》这本书里也有提到。

在书里,库伯并没有给出心智模型的定义,而是通过一个例子来说明:

很多看电影的人,实际上并不太懂电影的投影仪是如何工作的,或者电影投影仪与电视的工作原理有何区别。他们想象投影仪只是把会动的图片投射到了幕布上。这就是用户的“心智模型”,或者“概念模型”。

来自1986年的一篇论文《认知科学与科学教育(Cognitive Science and Science Education)》对心智模型下过这样的定义:

“心智模型指一个人对某事物运作方式的思维过程,即一个人对周遭世界的理解。心智模型的基础是不完整的现实、过去的甚至直觉感知。它有助于形成人的动作和行为,影响人在复杂情况下的点,并确定人们如何着手解决问题。”

具体来说,心智模型是人们脑海中对万物(即真实世界、设备、软件等)的解析。

通常在使用软件或设备之前,人们就非常快速地在心中创建出了一个心智模型,来帮助他们使用。

人们的心智模型来自于过去对类似软件或设备的使用,也来自于他们对该产品的猜测、间接听闻和直接使用

人们用心智模型来预知系统、软件或其他产品的用途或用法。

心智模型一方面帮助人们理解软件或设备如何运转,另一方面人们也通过这种理解来帮助他们学习如何使用。

著名的美国认知心理学家、曾被《商业周刊》杂志评选为世界最有影响力的设计师之一的唐纳德·A·诺曼在《设计心理学》中提出:

“心智模型是存在于用户头脑中的关于一个产品应该具有的概念和行为的知识。这种知识可能来源于用户以前使用类似产品的,或者是用户根据使用该产品要达到的目标而对产品的概念和行为的一种期望。”

这个概念将心智模型说的十分清楚了。

用户的心智模型,是用户基于过去使用过的类似产品的产生的,也是对将要使用的产品的期望。从这个概念里,可以提取出心智模型的两个关键要素:和期望

用户基于自己的去理解、使用一个产品,或者用户基于自己的目标会对产品产生期望。

这就是用户心智模型的核心要义。

为了更好地理解心智模型,这里举个例子。

许多应用中都有拍照功能,这些拍照功能的按钮都不约而同的被设计成相机的形状。

由于用户在生活中使用过相机,在手机的自带应用里也使用过相机应用,因此当用户再次看到相机样子的按钮,就可以不费吹灰之力得了解这个“使用这个按钮可以进行拍照”的含义。

用户通过以前的来理解新的拍照按钮,就是靠用户的心智模型。

再例如,假设我们来到一个会议室,室内温度32度。我们想通过空调把温度降到24度。

在设定空调温度的时候,很多人会下意识地用遥控器把温度调到22,甚至20度,因为用户此时的目标是“快速降温到24度”,因此产生“温度调得越低,空调就会越努力工作”的预期。

这种预期,也是心智模型。

但实际上,即使用户把温度调得再低,老式空调也只会自顾自地工作,并不会为了这个“艰巨的任务”而加速制冷。

这是因为空调的制冷功能,有自己的一套运作模型,不论用户设置的是24度,还是20度,老式空调把温度下降8度、达到用户需要的24度所花的时间都是一样的。

心智模型和运作模型

用户有自己的心智模型,而设备和机器有自己的运作模型,它是设备和机器能够实现某种功能的原理,是专业人士的伟大发明。

但这些深奥的原理,对于不懂技术的普通用户,门槛很高,比较难以理解——普通用户其实也根本用不着弄懂这些复杂的原理,用户只需要知道如何使用产品,以达到他们的目标就好了。

所以,用户有自己的心智模型(关于一个产品应该具有的概念和行为的知识),设备和机器等有自己的运作模型(机器实现功能的技术原理)。

另外,还有一种和设计师关系更紧密的模型:表现模型(Represented Models)。唐纳德·A·诺曼称这种模型为“设计师模型”(Designer‘s Model)。

所谓表现模型,库伯解释说,是“设计师所选择的一种表现方式,用来向用户展现计算机程序有怎样的功能”。

通俗点说,就是设计师提供一套设计方案,让用户可以容易地操作一个设备或应用,而根本不需要弄懂它的工作原理是什么。

设计师方案里使用的表现模型,越接近用户的心智模型,则越容易被用户接受,也就是所谓的“设计得越好”。

比如,微信红包的设计就是一个符合用户心智模型的例子。

在现实生活中,大家都对红包的外形有认知。微信应用中红包的设计,以用户对实体红包的认知为基础,将红包设计成“红色长方形、上面有黄色封口”的形象,让大家一看就知道“这是红包”,从而迫不及待地去点击,如下图

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