ae怎么做人物走路动画(ae怎么让人物行走)

人物行走,很平常的一个动画场景,但是针对人行走的不动步态,会有很多不同的形式,人行走动画要对人的身体各个部分都要关键帧调整,这次教程用到的插件是RubberHose(只是提供了一些控制点,没有实际操作这个脚本),这种人物绑定骨骼脚本还有一些,比如Duik、BAO Bones、Multi Parent Rigging等等。

动画24帧一秒,根据不同的走路形态一秒走的步数也不同。

  • 类型一步的帧数步数
  • 快跑4 6
  • 跑或快走6 4
  • 卡通走8 3
  • 正常走12 2
  • 散步16 1.5
  • 老年或累了20 ~1
  • 慢步24 1

这里直接用的就是教程里提供的人物模型,对人物进行添加关键帧

1.对两个脚踝以及两个大腿根部位置添加关键帧,对身体的位置旋转添加关键帧,所有关键帧先设定为定格关键帧

2.在0帧处,调整人物的姿态,这时在人物头顶放置一条辅助线,因为人行走起来的时候整个人头顶部应该是一条波浪线,一会高一会低。

3.复制0帧的关键帧到1S处,在12帧处添加关键帧,身体的旋转位置不变,直接复制0帧,其余的脚踝以及腿根部的控制点通过移动与之前的交换位置,形成以左右两条腿分别向前迈步。

4.在6帧处,将身体旋转设为0度,然后将身体稍稍向上移动头超过辅助线,然后前面的腿,向后,后面的腿向前抬起。在18帧的位置身体相同,两条腿相反,脚的移动路径是一个三角形,腿根部是一个四边形(具体操作没法写出来都是想着实际人体走路的形态移动的),调整完所有关键帧,把关键帧类型都变回线性

5.在3帧和15帧处,身体向下移动,身体旋转,在9帧和21帧身体向上移动身体旋转为,继续调整腿部和脚踝的关键帧,使最后形成这样的路径(这图直接截取的视频),我们现在的关键帧空间差值都是线性,实际上走路的时候都是弧线,所有把腿部和脚踝关键帧空间差值变为贝塞尔曲线,然后调整

6.这个时候显示出来手臂,在0帧24帧为15°,在12帧为-15°(这里与教程不一样),添加CC Bend it,在0帧24帧为20,在12帧为-20,添加公式loopin(),关键帧设置为缓动,将三个关键帧整体向右移动5帧,对位置添加关键帧,肩膀位置如图所示的运动路径,复制一份手臂,移动到身体图层下方,调整手臂在人物身上的位置,对位置和旋转属性添加公式loopin(),然后将所有关键帧向后移动12帧

7.调整头部位置,在3帧头不动,在9帧处头稍微向下一点,,添加公式loopout('pingpang'),设置为缓动向前移动5帧

最后成品

不太喜欢教程里面这个胳膊甩来甩去的...

作业是根据人不同的心情做出不同的动画(就是一张图片上面几个单词,所以就没做成动图)。

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