基于行为模式的产品设计
作为设计师是否常常会困惑,明明访谈做了,数据也分析了,为什么辛苦设计的产品或功能还是没人用,行为的底层逻辑或许能给出答案。了解影响用户行为发生的关键因素,也能帮助我们在设计工作中更从容。
行为类型概述
按照心理学机制,可将行为分为两大类,即“直觉行为”和“意识行为”,如下图所示。
我们每天大多数行为的发生都属于直觉行为,它主要依托于习惯(已经习得的行为模式)、直觉(基于过去的经历、熟悉的场景做出快速的判断),其反应迅速,自动化完成,只需要一个简单的提示,行为就能即刻发生。
比如闹钟响了就关闹钟,看到红色警示就能意识到危险等,基本不需要思考加工。而“意识行为”恰好相反,它需要思维的参与,让人们能理性分析陌生场景中的复杂问题,并寻求解决方案,它运作缓慢,注意更为集中,比如在商场买衣服,我们会综合评估一下款式、质量、价格等,再比如工作中处理邮件,都属于意识行为的范畴。
两种行为模式平行独立,又互相协作,辅助我们完成生活中的各种任务,如果只有直觉支配行为,难免会沦为无思想的行为机器人,而只有意识指导,对于短期记忆容量很难超过7个事物的人类大脑来讲,负荷太重,这是由人类千年进化的DNA决定。
意识行为通过长期的学习训练,养成习惯之后,也可转变为直觉行为,比如刷牙,不是谁天生就会刷牙,孩子学会刷牙并形成习惯后,只要每天早起在卫生间看见牙刷,就会自行完成刷牙动作。
那么,这两种行为如果投射到互联网的产品设计中,又是如何运作的呢?
像微信的摇一摇利用的是人本能的肢体语言;苹果的滑动解锁,隐喻的是现实世界的轨道和滑块(用户一看就能知道滑块是可以滑动的);下拉刷新的真实原型来源于老虎机的拉杆操作(下拉手柄就会出现新的奖励),这些都是利用人的直觉行为进行的设计。在产品设计中,设计师也偏向于选择用户熟悉的界面模式,保证在操作层面,用户不需要调用思考模式,仅凭直觉即可操作也是这个道理。
如果仅通过直觉即能流畅的使用产品是最理想的,但是很多产品天生就需要理性意识的参与,比如网上购物、买理财产品、报名参加活动等都需要对投入和产出价值做评估。行为模式作为一个庞杂的体系,是否存在一定的标准来衡量或提升用户发生某种行为的可能?通过行为的引导和规范来构建行为环境,从而实现产品和用户目标。
意识行为核心3要素
斯坦福行为心理学教授Frogg曾发表过一篇论述『行为设计学』的模型,如下图所示:
该模型更加适用于意识行为的引导,主要阐述了以下几点:
- 决定人发生行为的因素有3个:触发、动机和能力,三者缺一不可。比如,当人要发生一种行为,首先要有一个触发机制引起他的行为意识(看见门口的跑步鞋),还要有行为动机(跑步能锻炼身体),以及能付诸行为的能力(身体健康,且楼下就是健身房)。
- 三者都是独立状态,尽力提升每个因素。理想状态下自然是三个因素都出色最好,但往往并不如此。因此在有限的成本内做有效的提升,比如触发点如果提升空间有限,可以尝试增强动机和降低成本。
- 当动机足够强或行为已足够简单,再提高动机或降低成本对行为的发生影响甚微。这也是为什么在实际工作中,我们明明已将3步流程转化为2步,用户的转化率仍然没有提升的原因,操作路径的高效性只是影响用户行为的因素之一,简化到一定程度再做简化可能是无效的。
三个因素是行为发生前的必备条件,如果三者都有,也就意味着用户行动前的行为环境是完整的,那么他们是如何表现的?
1.触发
触发主要是指促使人们开始行动的意识,行为并不会无缘无故发生,需要外部的刺激和提醒,可能是环境中清晰的信号,比如咖啡香味、系统通知、明显的按钮/行为提示等外部刺激;也有可能是特定场景下的内部自我感觉,比如有饥饿感时就想吃饭,无聊的时候刷朋友圈,焦虑的时候看看心灵鸡汤等。触发的出现需要配合合适的场景,不能让用户感觉是催着他们使用产品,否者会对用户造成干扰。
有效的触发点要有3个特性:一、用户能感知到触发点;二、用户能把触发点和目标行为结合起来;三、触发点发生的时候,用户同时有能力和目标完成任务。比如用户了一家服装品牌,刚好逛街时收到了附近的门店的优惠提醒,用户去消费的可能性就大;再比如收到了信用卡明天到期的还款提示,就比还有20天到期更能促进用户还款。
2.动机
现代心理学对动机分为两种,即内在动机和外在动机。内在动机如果细分还可以分为生理快感、心理快感、社会认同、方便高效(主要归纳为这4种,后续发现可补充)。
生理快感主要是指任务本身带来的兴趣和愉悦,比如喜欢健身的人,会享受运动时的快感和之后的放松,消消类游戏愉悦的声效和视觉反馈带来的视听享受等;
近期比较火的微信“跳一跳”小游戏,通过好友间的竞争,促使用户不停地玩,通过超越好友而获得满足感,属于心理快感;
而发朋友圈的内在动机是社会认同感;在信息焦虑的时代,方便高效也渐渐成为用户使用产品的动机之一,比如移动支付,一部手机说走就走。如果再细分会有更多,比如心理快感又可分为正向感觉和负向感觉,这里不再详细介绍。
外部动机主要是外物的奖励和惩罚,比如签到赚积分、理财产品中分享好友获得红包、还款使用还款金等,这些都是用户因为利益诱惑而产生的行为。也就是说,如果没有这些利益诱惑,用户行为很难产生。外物奖励对于那些不享受某种行为的用户激励效果很好,比如不喜欢健身的用户,如果每健身一次给200块红包,很多不喜欢健身的用户都会去健身。而对于那些喜欢健身的用户,200块的红包也许能在短时间内激发行为的增长,用户变的更愿意健身了,但是一旦奖励停止,行为的发生会低于奖励前的水平,这种现象也称为“过度理由效应”。
奖励使用不当很容易将内在动机转化成外在奖励,这对产品来说得不偿失,但如果能将外在奖励转化为内在动机确是百利而无一害。
在产品前期阶段,可以适当通过外部奖励吸引用户,用户使用产品后触发其内在动机,从而能持续使用。比如早期的外卖产品,当时的移动支付还没那么普及,用户也不习惯在网上点餐,于是各种高额补贴搞的风生水起,用户纷纭而至,慢慢发现外卖简直是懒人美食天堂,就算后期补贴减少或消失,用户仍然会继续使用。这里的前期优惠也可以看做是吸引用户的一种手段,过程如下图所示。
需要注意,通过外部激励方式的前提是,产品本身要有价值,否则一旦外部激励消失,用户很容易离开。
在增强用户动机方面,外在和内在动机的组合使用才能发挥最大威力,还拿健身举例,对于一些训练项目,用户只有达到一定的健身等级才有资格参加,这里保证了原来喜欢健身的用户,通过运动能获得愉悦感,属于内在动机。用户在完成训练项目之后给予一定的积分或胸章奖励,这些奖励同时能解锁下一步训练行为,这样既不破坏用户的内在动机,也能保证拥有外部奖励,内在愉悦和外在奖励就很好的联系起来。
3.能力
能力主要是指人达成目标行为需要付出的成本,付出的成本越低,即使动机水平不高,行为产生的可能性仍然较高,比如奖励金或者优惠券的领取,即使优惠力额度低,吸引力不够,但因为领取方式简单,用户仍然会发生领取行为。影响用户使用产品的成本因素主要包括:时间、金钱、操作负荷、认知负荷、已有的使用习惯。
1、时间:在特定的场景下,用户需要有足够的时间和耐心完成任务,比如如果让用户在等电梯途中,完成复杂的任务,完成率会大大降低
2、金钱:用户需要有足够的金钱完成当下的任务,比如向农民工兜售单价万元的衣服,销量也不会高。在产品中也可使用一些价格锚点效应、心理账户等金钱原理,提升行为发生的可能。
3、操作负荷:让用户用最少的体力消耗来完成任务,常见的设计方法就是流程的简化,让用户在合适的范围内,用更少的操作步骤等
4、认知负荷:认知负荷对用户来讲,属于三大负荷中最核心的一环,需保证用户有效的理解信息,减少脑力资源的消耗。
5、已有使用习惯:习惯一旦养成就很难改变,除非有更高的刺激和动机促使用户去改变。因此,产品设计中需要考虑到用户习惯的迁移成本,比如对竞品和常见设计模式的使用习惯等,尽量使用用户熟悉的模式,而不是为了创新而创新。
其他辅助因素
人的行为决策是一个非常复杂的系统,尽管Frogg的行为模型一定程度上解释了如何促成用户行为的发生,但在实际的工作中你会发现,在很多场景下,即使这三种条件同时具备,用户仍然不会像预想中的采取行动。如果要用户行为的发生存在必然性,那么一定需要多种限制条件或变量被充分考虑。除了上面的几个因素,还有哪些行为因素在影响人的行为。
1.担忧
用户刚下载一款理财产品,看见首页大大的投资提示,首笔投资满1w,奖励200,同时享受XX%年化收益,只要绑卡就能投资,这是金融产品惯用的套路,此处提示、动机和能力三个因素都具备,但用户仍然没有像预期那样采取行动。他们有顾虑,担心平台不安全、到账时间慢等。比如早期淘宝,因为用户担心网上购物最终会财货两空,于是推出了第三方支付平台,排除了担忧。
担忧并不是每个意识行为都需要解决的问题,它不是必需的,比如健身,如果触发、动机、能力都具备,行为发生后,健身结果显而易见,终究好处更多。如果在用户研究中发现了用户的担忧问题,解决后更能促进行为的发生。
2.时机
有些行为的发生具有天然的时间紧迫性,比如当期账单的还款,限时优惠等,但大多数行为并没有时间限制,比如减肥健身,因此需要给用户一个立即行动的理由,可通过提前承诺,或稀有奖励,比如前100名5折等,这对一次性行为会很有效。
3.竞争
互联网产品之间的竞争归根结底是对用户时间和注意力的竞争,抢夺的是用户有限的注意资源,因此,很多产品即使不是同一属性,仍然存在着竞争关系,比如新闻资讯、游戏、视频等,更不要说是同一领域的产品。人的行为不仅取决于自身条件,还受外部环境的影响,但设计师通常对环境的更聚焦于当前环境是否支持目标行为的发生,而忽略了环境中会与目标行为发生竞争的其他行为。拿健身来说,健康的好身材、提升异性吸引力都是动机,简单的几组动作也都能做到,家里的健身器材和运动鞋也时刻提醒着自己要锻炼,也不必担忧运动会没有效果,但是回到家还是宁愿刷手机,这就好比本来想打开电脑学习,但还是玩起了游戏一样。环境中的其他线索抢占了用户心智,让他远离了你所期望的目标行为。如果环境中存在了其他更加简单易做的行为,目标行为也不会发生,比如明明想做饭,结果到厨房发现了泡面,做饭最后就成了泡泡面。
如果竞争发生在外部,想让用户使用你的产品,那么在满足相同功能的情况下,就需要有更明显的提示,更强的驱动力,更简单的流程。如果手机里同时有美团外卖和饿了么,用户使用哪一个的决定因素就是优惠力度,如果都没优惠,只能看用户使用习惯了,而改变用户习惯是极具挑战的事。因此对于同类型产品,产品一定要有明确的优势和亮点。
如果竞争发生在应用内,那么就需要减少用户对其他行为的注意和可行性,比如通过简化删除其他功能的提示、文本信息的干扰,以及当前页的一切行为等。
总结
倘若综合考虑行为发生的整体链路,可以初步得到以下行为模型,从行为环境的构建→行为产生→行为奖励→增强下一次行为动机→行为发生的正向循环模式,对重复行为的习惯养成和一次复杂行为的完成均有效。
该模型的关键点除了以上6要素的行为环境构建外,就是行为奖励,行为奖励实际上也是有迹可循的有机系统,这里只做简单成列,不做具体描述。
字数和内容有点多,暂时写到这里,后续会补充一些实战的设计案例,用这个模型做匹配。此处只做抛砖引玉,相信大家有更丰富的产品,欢迎交流~
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作者:51信用卡UXC