ZBrush中重新布线的种类

  对于重新布线,很多新手朋友还是云里雾里,不知所以,随着ZBrush®功能的不断完善,使用ZBrush软件来布线也是变得简单而方便,ZBrush中对模型的布线不仅仅只有一种方法,那么这些方法有什么不同,我们又该如何去选择使用呢,本文小编将详细介绍。

  布线种类一、ZRemesher是zbrush新增的自动拓扑工具。可以从根本上解决ZBrush布线问题。省去了绝大多数的拓扑工作。是基于模型自动分布计算的,效果不错!很多人已经不再使用手动拓扑了,一些简单的角色比如怪物等都是直接使用ZRemesher来生成的低模网格。

  ZRemesher到底是什么。在制作模型的初期,很多时候ZBrush是从一个球开始的模型。这会导致比如我们拉出一个犄角,那里的布线会非常少,这时候通过ZRemesher可以马上解决布线均匀的问题。

  ZRemesher还能做什么。它会帮我们计算一个比较合理的自动拓扑布线,通过这个低模,就可以节省我们手动拓扑的工作。一般主要用来产生身体和四肢的网格,在这些地方能得到好的效果!



  布线种类二、Dynamesh是主要满足造型布线分布不均开发的,主要是帮助造型时网格能均匀分布网格,这种方法不存在布线混乱的问题,哪里线乱或者稀疏不匀,只需要按Ctrl+左键,在视图空白处拖拽下线就又均匀了。所以它不能布线动画模型只是一个帮助造型的工具而已。



  布线种类三、手动布线,所谓手动布线就是4个点生成一个面的方法;zbrush的手动布线功能一般针对角色的头部和控制比较细的地方布线使用的,一般要得到动画模型二者要 结合使用。对于ZRemesher来说要达到对于头部的精细控制还是远远不够的,比如有表情动画的头部模型。

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