ZBrush Q如何重建网格体
当使用UV大师创建整洁的UV并导出你的模型到另一个动画软件时,你的模型拓扑和边缘走向将很重要。然而,扫描数据,重建网格体和动态网格体都会形成细节超高的造型,很少能达到最理想的多边形结构。在这种情况下,有必要为模型重建拓扑——这个艰巨的任务对许多人来说,通常具有较大的技术难度。
QRemesher Alpha版
QRemesher的Alpha版将为你完成这个任务,为你提供一个优化的主要由四边形组成的多边形表面。让你把更多的时间和努力放在纯粹的创意上!
这个 QRemesher 的 Alpha 版所拥有的全自动设置非常出色。有助于其自动遮罩特性,可以在你需要的部位准确地控制多边形网格的密度。多边形和边缘线的走向也会遵循网格的全局曲率。对于你的绝大多数需要,简单地设置好目标多边形数量再按下 QRemesher 按钮就行了!
当然,如果你想要更直接地控制拓扑重建的过程,你可以用 QRemesher 的 Alpha 版中的 QRemesher 引导线笔刷在你的模型上绘制曲线这些将被用来引导边缘循环的走向结果或直接约束他们匹配到你的曲线。
QRemesher 的 Alpha 版也有能力在网格体的特定部分进行局部拓扑重建。简单地隔离开你想修改的网格,然后进行处理。ZBrush将自动桥接新拓扑和模型的其余部分。
拓扑笔刷
虽然ZBrush可以使用 QRemesher 的 Alpha 版自动重建拓扑为一个完整的模型或一部分,可能有时你还是需要和更精确地控制拓扑。你甚至可能想创建自定义的网格体或配件和道具。新的拓扑笔刷取代了基于Z球的解决方案,使用最新的优化曲线引擎来飞快地绘制新的多边形。当完成时,点击或轻触你的基础网格生成新的多边形。笔刷大小将设定模型的厚度。例如,用尺寸为1的笔刷创建一个准备重建拓扑的多边形表面,而一个更高的值可以创建一个类似于雕刻道具所需的网格提取的特征。
在ZBrush中使用拓扑笔刷创建新的基础网格体是非常快捷和容易的!对于艺术家,它快速、友好并且能够创建诸如衬衫、铠甲的基本网格体或低多边形形状等元素作为插入网格体——所有都无需离开ZBrush。