人物行走的动画技法和解析
动画作为一门新兴产业,以自身独特、新颖、个性的手法进入了人们的生活中。在这里面,如何做出一部优秀吸引群众眼球的动画片,掌握好动画中的运动规律,应用科学的技法表现出来,是成为动画创作者的必备修养。而行走是人及动物的基本行为动作,行走在动画中是我们最常看到的运动形态,同时在运动的趣味和表现运动的技巧上也是最具考验性的一种运动造型。而如何做好动画中的行走动作,就必须观察于生活,以现实为依据,了解基本的行走规律。研究各种各样的行走姿势、行走情绪、行走时间跨度,这些条件在动画的设计中都是尤为重要的。
一.行走的一般节奏
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行走是人的基本行为动作,而行走在动画中也是最常见的运动形态,如何表现行走的在 动画中的运动趣味就考验一个动画创作者的基本运动造型能力。它不仅包含了其行走中的动画规律,还蕴含了丰富的运动审美内涵。不同的角色在不懂得动画设计师创作下都会呈现出形形色色的行走姿态。研究动画角色给我们带来的性格、情绪、体型、年龄等画面气息,在动画的设计中尤为重要。掌握了人的行走运动规律及技法,是人物在动画运动中的运动基础。
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人在站立静止状态中,其重心是垂直于地面,并保持了其稳定的姿态。而在当人在起步向前的与运动时,气身体的的整个走向是向前倾斜的,重心位置也必须往前移(图1),走路其实就是一种向前补并及时展位不至于摔倒的过程。所以我们向前移动的时候会尽力不让自己扑到。如果用比较通俗的方法解释和理解,走路就是控制摔倒的一系列过程,所以我们在画面中表现出来的行走应该以人向前扑而用叫规律性的支撑来表达。这样会使行走过程更加生动逼真。因此,人在行走的基本规律就是身体重心前移是髋关节抬腿,膝关节和踝关节随时弯曲,导致两腿交替前行,从而产生身体的不断向前运动。 在行走过程中为了保持身体的平衡,在两腿间规律的屈伸、跨步的时候,上肢的双臂也同步交替前后的摆动。并且同跨出的腿脚相反的方向交叉运动。在摆动的弧度中,上肢手臂的动作也会随着腿部步幅的大小变化而变化,即步幅大,手臂的摆动幅度也会打,步幅小则反之。在行走的过程中,速度的快慢也
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对行走中的双臂摆动弧度有一定的影响,速度也快,摆动幅度大, 慢时则反之。 人在行走的过程汇总,为了保持身体的中心,都会以一条腿支撑着,而另一条腿才能平稳的跨出去,在走路的过程中,由于两条腿在跨出去的最大幅度中,人的头顶离地平线的距离是最小的,这也可以简单的理解成,人在两天腿都倾斜的状态下,身子是比较矮的,所以 在交叉换腿是两腿相交成一条直线的时候而人的高度是达到最高。如此反复的下前,头顶的空间中自然会形成上下起伏波浪形曲线的运动轨迹。在动画的设计中,为了更生动地表现出任务的柔美及协调性,一般正面的视角下,肩部,盆骨,其对称的两点间都是会有规律性的上下运动轨迹。这里就体现了行走过程中的重力。
1.1 一般节奏
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走路时一个向前扑及时站稳不摔倒的过程。所以行走时人的身体往往都是向前倾斜的,走的速度越慢摄体越平稳,而走快了身体越失衡。走路也就是控制中心的一系列过程。一般情况下走路的速度是匀速运动的,一般人走路的节拍是行军式的12格,12 格的节奏是必须用“三张”的方法来绘制动作的,这称为“三张”的节奏思考。但这样的节奏比较复杂,很难均分,所以后来很多的动画师采用了一个比较简单的方式:画人物行走时按16格或8格的节奏。走16 格的节奏更容易(即每步= 2/ 3 秒) ,也容易均分,8 格(即每秒3步) 也一样,卡通式行走用的就是8格的节奏:啪嗒、啪嗒、啪嗒,每秒三步,每个不同的动作有不同的节奏。 我一般在3DMAX里面正常体型人物一个行走过程的帧数一般在30帧,而体重比较重的人一般定在40帧以内,更能体现出肥胖体型的沉重感。
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是3DMAX中一个行走过程,分别截取了第一、四、八、十五、十九、二十三、三十帧的图片,把他们放入一个平面图中,不然发现头顶是一天有规律的弧线,而所截五张大图片中都是行走过程中头顶的最高点和最低点,在我们创作行走的过程中,只要合理正确地画出这五帧,中间就可以根据他们的运动方向和运动规律去填补两帧直接的过程。
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7张图片是一个正常的走路过程30帧中的关键7帧,为了便于分析,我们把每个动作展开,1到4是行走跨步的起点和终点的两个接触点,也是我们平时中所说的动画中的“原画”,在正常的行走这种,手臂和腿的方向总是相反的,这样身体在行走时才能够保持平衡,动作的状态才会显得坚固有力。3和8是一个相反的状态,由于支撑脚在运动的过程中挺直,所以盆骨,身体,头部都稍微抬高,也就是画面中这三个部位的最高点。所以在表达过程中,我们为了增强动作的弹性效果,可以在3和8中根据角色的需要进行矿长。同时这种身体上下移动又赋予了人物的重量感,因为我们在一个正常流畅的动作中式不能体现出重量感的,而突出或矿长这些上下移动的动作,往往可以为不同的角色做出更贴切的效果。
1.2 脚步动作
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脚步在行走的过程中有着基础的作用,人的脚步动作是随着退步的移动而移动,所以整个身体重心的支点就在于叫不上,用动画语言来说就是追随运动。脚的起落运动中的转换时随着腿部的屈伸运动而变化的,脚后跟在运动轨迹中保持一个弧线。脚后跟在整个脚步的运动过程中起着引导一个动作的作用,它首先接受了身体的重量。而脚则次之,它是随着脚后跟而动。
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人在行走时,一般情况下抬脚较慢,到中间位置时加快速度,落脚时较快。所以一般我们K帧的时候,脚在抬起的帧数会比落下的帧数多一点。如果让脚快速抬起,然后慢慢落下,则体现了另样的行走节奏。
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人在行走时上身前倾,如果脚不着地的话肯定会摔倒。当脚跟一接触地面往下踏时,在重心的作用下,加速释出能量,腿弯曲以吸收动作的力量,身体往上时脚步减慢以积蓄潜在的能量。当我们一支脚迈出的同时另一支脚即要承受身体的重力,摇摇托举身体不断前行,保持身体的平衡。就这样迈出一步、站稳,迈出一步、站稳,持续的这个动作,因此人的行走实际上是一个变速运动的过程。
1.3 重心的把握
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人在正常的走路过程中,重心往往从一只脚转移到另一只脚。每次抬脚时,这只脚会把身体的重量向前带,并把重心转移到另一只脚的那一侧。肩膀也总是与胯和腿部的移动方向相反。
二. 个性化得行走表现
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这个世界上没有两个长得一摸一样的人,就算是算胞胎也是,而在这个世界里也没有走路完全一样的两个人,即使是同一个人,由于走路的目的,情绪,体型,年龄和状态不同,其走路时的动作和节奏都有所不同。所以在虚拟的动画角色中,每个动画师对造型、对动作的理解和表现方式都具有各自的风格特色。
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通常在动画片中,人的行走都是根据角色的不同造型和剧情的需要而具有不同的动作风格,任何有关行走的设计都不能以规则的模式,规范设计师的设计,这不应是教条和范本似的。都需要根据设计师对动画的剧情及角色的特点,对行走动作进行合理的想象和艺术塑造,在必要的时候可以进行夸张的手法对角色的性格特点加于动作上的描述。并形象地体现在设计中对动作细节的处理和时间分配上,设计出具有不同的造型风格,夸张的动态和速度节奏上变化的行走动作。
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不同的性别,不同的年龄身份和体型不同的人,在走路的形态变化和运动节奏上具有不同的特征:女孩在轻松走路的时候,挺胸提臀,步伐轻盈,而且胯部有明显的上下左右运动,形成了八字弧线的运动轨迹,更体现了女性的特征。胖的人走路时由于肚子较大,身体会后仰,大腿内侧的脂肪促使他必须双腿分开走路,而走路的节奏是比较缓慢的,特别在提腿的时候帧数会更少,而落脚的时候帧数会明显增多,这样更能体现了胖子走路时步伐比较沉重。老人家在走路时,步伐散漫,弯腰屈膝。动画中的小偷,走路轻盈,正常都以脚尖点地的形