运营的数据分析看法4

操作方法

  • 01

    d)目标市场的定义i.每个人都想自己的产品占领最大最多的市场,但是由于各方面条件有限,必须按上面所说的对市场分级,分析出,目前阶段,自己所有覆盖的目标市场。ii.这里要引进近两年很火的红海和蓝海的概念。如果你现在做pc网游,除非你的游戏产品定位是给老人玩的,给目前都不玩pc网游的人玩的,否则你就要面临红海的竞争,你就必须浴血奋战的去抢夺现有pc网游产品的用户。要知道拓展蓝海对小公司来说是非常困难的。不过现在的手机网络游戏,却是一片几个亿的蓝海,只有区区几百万的红海市场。iii.准确定位市场、细分市场目的是降低市场推广成本,增加推广有效程度。如果有足够的推广成本,你自然可以多做泛媒体,广大增加知名度,宣传面。当然,这里涉及到市场营销策略,咱不是专家,就不多口舌了。4、流失率一个很容易被遗忘,却异常重要,决定着游戏生死的重要数据,市场推广同事好不容易拉来的玩家,在这里要看留不留得住。a)初期流失率尝试用户转变为成熟活跃用户,所需耗费的时间b)自然流失率成熟活跃用户的自然流失率,人有生老病死,没有一个游戏是绝对没有人离开游戏的。但是产品的好坏,内涵的丰富,却最大程度的决定着自然流失率的高低。i.产品本身有很多问题,将会带来非常高的自然流失率,这是大家都能想到的。产品的画面、操作、各方面细节都是关系到产品品质的直接开发因素。ii.很多游戏人都分析《梦幻西游》这款从技术层面完全没有优势的产品为何黏着度那么高,流失率那么低。游戏内涵是最重要的因素,这关系到这个游戏的生命周期。如果一个游戏,玩家把所有内容都全部晚到,需要5个月,那么5个月就是这个网络游戏的每个用户的生命周期,当一个玩家感觉没有可玩的内容的时候,他自然会离开。有的游戏,是可以让玩家玩几年还有新内容的,有的游戏虽然好,但是生命周期短。当然现在有越来越多的游戏,学会利用循环任务,或者随即生成的任务来不断增加游戏生命周期。虽然有不少用户因为和朋友聊天而留在游戏,但是开发者绝不要把这想成必然的情况。 iii.网游开发者,不要冲着一个简单的新概念,做游戏,不是做噱头,做一款有内涵的好游戏,充分利用你的技术团队实现效果,而不是盲目专门搞效果搞噱头,让你的用户一直乐意留在游戏里面,这个恐怕不一定是在游戏初期就能全面设计好的。有一句话很经典“好的游戏,不是做出来的,是改出来的。”c)客户服务很重要的一个作用就是减少流失率,一个没有客户服务的游戏,将不可避免的扩大流失率,而流失率一大,神仙也没得救。华义的结构是4个市场经理,12个技术维护,56个客户服务+专职gm。盛大的第一笔收入用来建立客户服务中心等等。为了什么?从人性化角度上是为了服务用户,从商业数据上来说,就一个目的,降低流失率。d)线上活动的目的:通过活动的投入(可能是开发新任务、可能是策划活动、可能是客服执行活动等)临时性增加拉高在线人数,减缓或者阻止短时间内的玩家流失。5、用户自然增长率:滚雪球效应如果在你的推广下,增加一个平均在线的成本低于[这个用户的arpu值]*[平均每个用户的生命周期],并且你可以不断持续增加用户的情况下,新推广进入的玩家人数大于产品的流失率,那么恭喜,你可以进入正滚雪球效应了,你的用户会不断增加,你的发财梦可以实现了。但是大多数产品和项目,一旦停止大规模大成本的推广投入,流失率都是远大于增长率的。一旦流失率大于增长率,那么雪球将越滚越小,这就是很多项目在初期炒作之后,很快用户数量就陆续流失,最后不得不倒闭的原因。手机网游像我们的《失落时空》,在零市场投入的情况下,还能保持增加的用户数量和流失的用户数量平衡,也是其他项目是比较难达到的。6、收入潜力值和arpu值矛盾的一个值,arpu值越低,反正证明潜力越大,arpu值越高,反而说明相同用户数量下,收入增长潜力小。当然目前有些公司(例如一些还没找到盈利模式却有较多用户的网站或休闲游戏),把这个作为他们的未来卖点,不过我个人相信相同用户数,如果市场上能有相同增长速度的话,arpu值高的公司竞争力还是要更强的。7、更多细节数据要做好游戏不仅仅只看上面那些结果型的数据,更多的对于开发策划来说,要看过程走向型数据,例如:i.有些数据可以告诉你在推广过程中,哪个环节流失的用户最多ii.有些数据可以告诉你你的玩家,他们喜欢哪些系统,讨厌那些系统,当然无论喜爱还是讨厌,都比不过一种态度失败--漠不关心,玩家对你精心策划的东西漠不关心,这将是最失败的策划者。iii.有些数据可以告诉你,哪些收费是玩家能够接受的(尽管有些收费内容,玩家可能永远会骂,但是每天都有大量用户在交费,而有些收费看起来没有人骂,但是实际上根本没有用户去使用,这些都需要通过实际运营数据去分析)iv.有些数据可以很清楚的告诉你,用户在刷钱、在作弊、在利用漏洞、在用外挂、修改封包等,如果有很好的自动化数据分析技术,几乎可以发现98%的玩家作弊,注意只是发现,能否解决还取决于高层的重视态度以及技术人员的能力和速度。要知道而这些问题几乎导致了大量的游戏死亡。v.数据可以很清楚的告诉你,你的游戏的经济体制是否稳固,游戏中不断增加的金钱奖励,道具销售等会否造就通货膨胀等等更多甚至我都完全不知道的细节和作用。最重要的一点,数据永远只是数据,你游戏产品的未来,关键掌握在善于根据真实全面数据分析的人,而不是数据本身。唯数据论者,大多死的很惨还很傻。宗庆后在电视台说所有的数据报告都是用来骗人的,并不是人家是大老粗,其实有一定隐含道理。随便找个商业数据报告,然后根据上面的一些数字来确定一些东西、决定一些东西,只能证明你很业余。

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