防沉迷发展史(防沉迷政策的历史)
就在不久前,想必大家都看到了这条报道
小朋友们看了落泪
说道中国游戏,你能想到和它关系最密切的是什么?,不用多说,肯定是“防沉迷“,这三个大字可以说让全国所有的未成年孩童都”闻风丧胆“,在每天的游玩中惶惶不安。在国内游戏界,游戏圈内的男女老少对“防沉迷”一词可以说是如雷贯耳。
但这一监管措施从何时开始?为什么开始?
下面就让我们穿越时空,回到过去
一,防沉迷的前奏——2000年~2005年
防沉迷系统的出台,和21世纪初的社会舆论环境有着非常微妙的关系。
自从上世纪90年代电子游戏被引进中国后,抨击的声音便从未停止,2000年4月,光明日报刊登了一篇名为《别让游戏机害了一代人》的文章,宣告官媒对游戏展开监督和批评正式开始。
万恶之源
同年5月,光明日报记者夏斐还暗访了武汉游戏机室,并发表了一篇名为《电脑游戏:瞄准孩子的“电子海洛因”》的报道,这几乎给当时的游戏产业带来了声誉上的毁灭性打击,而让游戏被扣上“电子海洛因”的称呼便正是从这篇文章开始的
只不过是兴趣相投了
无端地把沉迷游戏和将来成为毒瘤联系起来,不仅伤害了热爱游戏的孩子,更是让家长对孩子玩游戏过分忌讳,
虽然以现在的人的理解和眼光,不难发现这篇文章有着不少添油加醋,过分夸大的成分。但作为当时的“爆款文”,它产生的舆论能量是极为惊人的。
例如报道发布当天,武汉市政府便专门成立领导小组决定以雷霆手段扫荡“电子海洛因”。该领导小组组长称:今天的《光明日报》关于武汉地区电脑游戏的暗访文章写得很有份量,特别是将电脑游戏定位为“电子海洛因”很准确,有助于我们统一思想认识。
在一系列主流媒体下场后,社会舆论对于电子游戏的评价彻底一边倒,社会各界视游戏为洪水猛兽。
而在2002年6月发生的震惊全国的蓝极速网吧纵火案件,似乎更佐证了那些抵制游戏者的立场:两名未成年人因为年龄不够,被网吧拒之门外后心怀怨恨,与另两名同伙购买汽油放火焚烧网吧,最终导致了25死12伤的惨剧。
因此,国务院于2002年8月正式通过了《互联网上网服务营业场所管理条例》,从立法层面正式对游戏产业进行整顿和规范。
在那时候起,国家在立法层面规范游戏行业的实例屡见不鲜:2004年4月12日,以保护未成年人的身心健康为由,广电总局发布《国家广播电影电视总局关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,无数的游戏类电视栏目被直接叫停。在那个手机电脑都在中国还没有普及的时候,电视是大众了解世间事物的重要媒介之一,而游戏类节目的叫停,无疑是破坏了社会大众接触游戏、了解游戏的渠道。再加上主流媒体对游戏不公正的报道,误会游戏的人越来越多
总之经历了21世纪初的这几年,社会的呼声给“防沉迷系统”提供了几乎超额的舆论土壤,使它有了应运而生的必要。
二,防沉迷的发轫之始——2005年~2007年
自二十一世纪初之后,电脑开始走进普通百姓人家,随之电脑的逐渐普及,电子游戏开始在电脑平台上快速发展。2004年,一个所有00后人尽皆知的平台——4399成立了,而在这之后,又有无数的网络端游——如《造梦西游》,《魔兽世界》开始在无数的游戏玩家之间掀起热潮。可以说那个时候是网络端游风头正劲的时代。
而与此同时,国家也注意到了这事态的发展,上面的人很快意识到:仅靠线下监管网吧显然远远不够,想要在网游大潮中给未成年人有效的保护,就必须创造出线上网络的实时监管手段。
2005年,新闻出版总署公布的网络游戏《防沉迷系统开发标准(试行)》,其中明确规定:未成年玩家的“健康游戏时间”被设定为3小时以内,超过3小时小于5小时的部分,游戏内收益减半,超出5小时后收益彻底清零。从此刻起,“防沉迷”诞生了。
在这项规定刚出来的时候,无疑是给了当时国内所有游戏企业当头一棒。规定发布当天,国内几乎所有的股价纷纷走低。并且在文件刚出来的时候,各大网络游戏厂商是很不情愿的,因为这无疑会减少他们在网游运营的收益。
可网络游戏厂商不听话也没用。2007年4月11日,新闻出版总署等八部委联合发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,要求各网游运营商于4月15日开始在所有网络游戏中试行防沉迷系统,7月16日必须正式投入使用。这次是动真格的了,可谓是“君要臣死,臣不得不死”。于是乎当年夏天,各路网游纷纷推出了自己的“防沉迷系统”。
三,防沉迷的出师不利——2007年~2019年
其实在防沉迷系统刚出来的时候,压根没被玩家当回事儿。因为漏洞太大了
第一,在通知刚发下来的时候,各路网游纷纷推出了自己的“防沉迷系统”,但这套“防沉迷系统”只适用与自己公司的游戏,也就是说,每个游戏的“防沉迷系统”没有任何联系。自然无法做到对一个人游玩时间的具体统计,比如我玩这家公司的游戏3小时,我再换另一家公司的再玩3小时。
第二,在二十一世纪初,我国的互联网实名制度还很不完善,因此很多未成年人玩家会去使用自己家长,亲戚或其他成年人的身份证来骗过“防沉迷系统”。从那时起,成年身份证成了很多孩子梦寐以求的东西。
就这样,在这套“防沉迷系统”马马虎虎的运作下,我国的游戏产业慢慢度过了网络游戏独霸市场的年代,来到了手机游戏的新时期。在这个新时期,游戏市场出现了质的飞跃:未成年用户随着智能手机的逐渐廉价、网络使用成本的走低而开始暴增。
与此同时,在各大网络游戏公司的相互竞争下,有无数的公司倒闭或者是被吞并,游戏产业开始集中化,最后形成了如腾讯,网易等游戏大厂垄断市场的局面。而游戏产业的垄断,也为后来国家升级“防沉迷系统”提供了巨大的便利。
并且随着未成年玩家的增加,出现了不少因为未成年人自我管理能力和保护意识较差而发生的事件,而这在许多大大小小的媒体的关注下,社会舆论对于电子游戏的评价再次像当年那样彻底一边倒,视游戏为洪水猛兽。
想必大家都看过很多种这样的报道了
注意到了事态发展的国家马上就开始了新的动作,新一代的“防沉迷系统”上线势在必行。
四,防沉迷的日甚一日——2019年~至今
2019年10月25日,国家新闻出版署印发《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,从制度上再给防沉迷系统进行了一次完善。例如,必须实行网络游戏用户账号实名注册制度;8~16周岁用户,单次充值金额不得超过50元,每月充值金额累计不得超过200元;16周岁以上未满18周岁的用户,单次充值金额不得超过100元,每月充值金额累计不得超过400元;每日22时至次日8时,网络游戏企业不得以任何形式为未成年人提供游戏服务等等。
与此同时,随着国家实名制技术的发展和突破,再加上游戏产业的垄断,“防沉迷”系统开始真正落到实处,以腾讯为例,登录它旗下的游戏时,疑似未成年用户需要进行人脸识别认证,并与公安权威平台信息进行审核比对,在充值支付环节也要进行此项流程。同时由于平台的统一,对游戏时长的监管彻底完善。
从此刻起,“防沉迷系统”进入了全盛时期
而国家并不打算就此罢休,因为这项“防沉迷系统”只限于国内的游戏厂商。而严苛的“防沉迷系统”让许多的中国玩家开始倾向于国外游戏及其平台。但国外的游戏中国政府肯定管不着,总该不能强行让他们也加入“防沉迷系统”吧。于是,国家就开始推广游戏代理,国外有《绝地求生》,国家就让腾讯代理,搞了个《刺激战场》,国外有《minecraft》,国家就让网易代理,搞了个《我的世界中国版》,现在就连steam平台都要搞中国版。平时都已有一个定制的东西为荣,而在游戏上给中国人定制就
结语1,防沉迷为了什么?过度的保护反而是伤害
防沉迷的历史基本算是讲完了。其实小编在寻找这些历史资料的时候,看到这些相关报道以及国家政策,似乎总觉得:防沉迷的起点很正义,但从一开始的起步就出现了问题,以致于后来越走越歪。
早在二十一世纪初,防沉迷的歧途就开始显现了:
2004年6月19日,由中华全国体育总会举办的国家级赛事——第一届全国电子竞技运动会(China E-sports Games简称CEG)开幕,开设项目包括CS、FIFA、War3对战、星际以及围棋、象棋、五子棋等。但由于政策原因无法在电视上进行转播,知名度十分有限,所以最终惨淡收场再无第二届。中国电竞比赛事业发展的关键机会,就这样被断送了。
而和游戏产业山河日下的口碑相对应的,是“网瘾”、“戒网”这些概念的甚嚣尘上:2004年5月,美籍华人陶宏开宣称自己帮助未成年少女戒除网瘾考上重点高校,引发了社会上一系列戒除网瘾行动;2006年1月,杨永信成立了臭名昭著的“临沂市第四人民医院网络成瘾戒治中心”,用电击治疗、洗脑治疗等虐待手段“帮助”未成年人戒网。这样惨无人道的暴行,甚至连外国媒体都感到震撼和愤慨,但杨永信的恶行却得到了众多家长的拥护,让人难以置信。
一个活生生的恶魔
如果和其他国家的“防沉迷”措施对比,我们会发现,我国的“防沉迷”手段十分严苛。拿游戏产业强国美国和日本举例:
美国防沉迷主要靠一手游戏分级制度,由“娱乐软件定级委员会”把游戏分为7级,从最宽松的E到最严格的AO,会明确地印在游戏包装上供顾客识别,再辅以法律奖惩、行业自查、媒体监督等手段,但在游戏时长上反而并未设限。
美国游戏分级
而日本就更不用说了,2020年3月18日,日本香川县议会正式通过了《网络及游戏成瘾对策条例》。这是日本第一条有关“防沉迷”的法律规定,现在都还在试点阶段。
由此可见,作为游戏产业大国的美国和日本都没有在防沉迷上有太大的规定,但为什么他们国家没有发生像我们国家那么严重的沉迷事故呢?
这个问题的原因是很多的,先不说中国人口众多带来的基数放大,其实这里面最主要的问题在于中国的家长,自从计划生育以来,由于每个家庭只能生一个孩子,所以这造成了家庭“小皇帝”的现象,家长对孩子展现出过分的关心,一切都想着为孩子好,殊不知过分的关心反而会伤害孩子。
下面是著名的《电子游戏软件》杂志撰稿人王骏生在2000年6月发表的文章中的一部分
“中国的这些家长们,当孩子上学之后,就有了卸负担的想法。他们觉得自己要上班、要工作,就不能够再承担孩子的教育工作,这些教育、管理应当由社会、由学校而不是自己来完成。孩子好,那是自己的孩子有出息,孩子不好,那就是社会不好、环境不好、学校失职。他们不觉得自己有责任,却给孩子提出了极高的要求;他们很少与孩子交流,却要求孩子处处执行自己的指令。在中国家长的眼里,孩子是没有自主权的白纸,所有的活动和安排,都要在自己的计划下,由社会和学校来监督完成。一旦有偏差,他们就会采取极为粗暴简单的手法,或者责难社会学校、或者责难孩子自己,他们一相情愿地要求取缔一切按照他们标准来说会影响他们哺育计划的东西,而这种一相情愿则加深了孩子的反抗和两者之间的代沟。”
——《疯狗的狂吠》王骏生先生
这段来自2000年的文章,起初是王骏生先生为了反驳光明日报对儿童沉迷游戏的报道所写的,现在看来依然极具警示作用,当光明日报的那些文章进入某些家长的视野中时,游戏也就成为了对孩子管教不当的又一借口。如果不能在家庭教育方面给与孩子正确的引导和悉心的陪伴,即使堵住了游戏,孩子依然会沉迷于短视频、小说、动画、追星等娱乐项目,砍掉游戏时间不代表就能延长学习时间,既不治标也不治本。
结语2,防沉迷何去何从(以下均为作者本人观点)
在与国外对比之后,我们发现国家为了实现“防沉迷系统”的发展,发展相关技术,已经付出了太多的金钱,破坏了多少企业和个人的生意,伤害了多少热爱游戏的玩家,而最后的成果却还不及美日,可谓是劳民伤财。
如果不对症下药,咋治都白费。
如果国家担心游戏会伤害到孩子,就应该加大对游戏内容的监管和分类,并制定法规完善游戏发售。对儿童的防沉迷起到监管作用。
如果社会担心游戏会伤害到孩子,那么所有的电子游戏商家就应该诚信经营,遵守规则,对儿童的防沉迷起到劝解作用。
而最重要的,就是孩子的父母们,中国的父母应该改掉对子女过分宠爱的习惯,多去了解孩子们所喜爱的事物。端正自己养育子女的态度,提升自己对孩子的教育监管能力,这样才能在儿童的防沉迷中起到至关重要的作用。