鲜为人知的CS内幕恶魔之子你打中了嘛
操作方法
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这篇古老的CS技术研究文档似乎佐证当初对于恶魔之子管道无敌BUG的内在。先认识一下这个名词——hitbox(命中框):扭曲。 cs有一个编程错误导致的hitbox扭曲的历史。model(模型)存贮在.mdl文件中(人物模型文件),在cstrik/models文件夹下。这些文件保存着准确并且精确的数据。但是,cs一旦读取了这些数据,会在最终使用这些数据之前进行大量的运行处理。在这个处理过程中的bugs会导致在游戏运行中的hitbox的实际位置同在人物model文件中显示的不同。 换句话说,上一页图片中所显示的hitbox,基本上是一个谎言;他们只是或许会,而不是一定会那样发生。 扭曲的问题在1.1版中已经被cs开发小组认识到,并作为一个主要的问题来处理,大量的工作被投入在修补这个问题上。不幸的是,cs1.3仍然存在一些hitbox扭曲问题。这些问题显然比上一个版本要少-具体说,墙面效果(如果一个人物是蹲着的并且一面墙出现在正在瞄准这个人物的武器的视线中,头部hitbox会消失)已经被修补了。 hitbox扭曲的错误可被归结成两类:一类是出现在持有特定的武器(例如,cs1.1中,一个拿着aug的人物在站着的时候没有腿部的hitbox)。还有一类总是出现,同持有武器无关。人物model文件包含有每一种人物移动动作的配置定位信息-走动,蹲下,奔跑,游泳,持有步枪,击发步枪,持有雷,等等。 mp5,两把散弹枪,m249机枪,ak47,双枪,刀还有雷具有它们自己的独立的定位信息.所有其他的武器使用两种通用持有武器定位信息的其中之一。(这就是为什么在1.1中双抢有一个独特的特定错误)。 cs 1.3中的hitbox扭曲 人物胸部和肩膀的hitbox在人物蹲下并持有一个awp的时候会垂直扩展一段非常明显的距离。这会使距离人物可见形体相当远的一些子弹命中。这种垂直的扩展也出现在头部的hitbox上,并且因此可能导致了1.3中的高爆头率。 hitbox是矩形的,model不是。因此,hitbox的边角经常轻微突出在可见的model外面。在一些情况下,这个突出的程度足够导致一些问题。具体说,从一个人物的后面很难打出一个爆头,因为背部和肩膀的hitbox使头部的hitbox变得非常不明显。